Кодовые имена настольная игра распечатать. Код в картинках — обзор настольный игры «Кодовые имена. Картинки» (Codenames: Pictures). Награды и номинации

Шахматы - настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух противников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит властитель умер.

Скачать:


Предварительный просмотр:

ШАХМАТНАЯ ИГРА, ЕЕ ПРАВИЛА, ШАХМАТНАЯ НОТАЦИЯ.

Шахматы - настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух противников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит властитель умер.

В шахматы могут играть также группы игроков, друг против друга или против одного игрока; такие группы обычно именуются консультантами. Игра подчиняется определённым правилам, которые дополняются правилами ФИДЕ при проведении турниров. Игра по переписке, по телефону, в Интернете регламентируется дополнительными правилами. Варианты шахмат имеют другие правила (с теми же фигурами и доской), а в шахматной композиции составитель может менять размеры доски, вводить новые фигуры, изменять правила хода и др.

Шахматная доска – игровое поле - квадратной формы, разбитое на 64 равные по размеру клетки (квадраты; по 8 с каждой стороны), окрашенные попеременно в светлый и темный цвета.

Белые поля – светлые клетки шахматной доски.

Черные поля – темные клетки шахматной доски.

В шахматы обычно играют два партнера, или, по-другому, противника. Шахматная доска располагается между ними таким образом, чтобы крайнее правое поле каждого партнера было белым.

Горизонталь , – это любая черно-белая дорожка из восьми полей, которая проходит от каждого партнера слева направо (или справа налево).

Вертикаль , – это любая черно-белая дорожка из восьми полей, которая идет от одного противника к другому.

Как уже отмечалось, каждая из горизонталей и вертикалей состоит из восьми полей. За белым полем каждой горизонтали или вертикали следует черное поле, за черным – белое.

Печатное изображение шахматной доски называется диаграммой .

Диагональ - это любая прямая цепочка полей одинакового цвета, касающихся друг друга уголками.

Большая диагональ - диагональ из восьми полей. Всего на шахматной доске 26 диагоналей: 13 белых и 13 черных. В диагоналях от двух до восьми полей.

Центр - это четыре поля в середине шахматной доски.

На шахматной доске сражаются две армии шахматных фигур. Белые это армия светлых фигур. Черные это армия темных фигур. У каждого из партнеров по 16 фигур: по 8 пешек, по 2 ладьи, по 2 коня, по 2 слона, по одному ферзю и королю. Строго говоря, фигурами считаются король, ферзь, ладья, слон, конь, а пешки просто пешки, но на первых порах пешки нередко также называют фигурами.

Шахматная партия - каждая отдельная шахматная игра.

Начальное положение - фиксированное положение фигур перед каждой шахматной партией. Начальное положение также называют начальной позицией. Как можно видеть, белые фигуры размещены на двух первых горизонталях, а черные на двух последних. На угловых полях стоят ладьи, рядом на первой и последней горизонталях кони. Далее слоны, ферзи, короли. Чтобы не перепутать места ферзя и короля, есть древнее правило: ферзь любит свой цвет, т.е. белый ферзь стоит на белом поле, черный ферзь размещается на черном поле. На второй и предпоследней горизонталях располагаются пешки.

Каждую шахматную фигуру ставят точно посередине шахматного поля.

Ход - передвижение фигуры с одного поля шахматной доски на другое.

Противники совершают ходы по очереди. В начальном положении первый ход делают белые. За один ход можно передвинуть только одну свою фигуру (кроме рокировки - особого хода, который будет рассмотрен на уроке 28). Чужими фигурами ходить нельзя. Каждая из шести фигур перемещается по доске по своим правилам.

Ладья передвигается только по горизонталям и вертикалям. За один ход ладья может передвинуться на любое поле своей горизонтали или вертикали (на свободной от других фигур доске). Каждый раз ладья (как и другие фигуры) должна останавливаться только посередине какого-либо шахматного поля. Если на пути ладье встретится фигура своего цвета, то перепрыгивать через нее (или становиться с ней на одном поле) ладья не может. Но если на ее пути встанет неприятельская фигура, ладья может побить (или взять) ее. Взятие выполняется так: вражеская фигура снимается с доски и больше в этой партии не участвует, а наша ладья становится на поле, которое занимала побитая фигура. Взятие выполняется за один ход, но оно в шахматах необязательно: можно бить, можно не бить - как выгоднее в той или иной ситуации.

Слон передвигается только по диагоналям. За один ход слон может переместиться на любое поле своей диагонали (на свободной от других фигур доске). Каждый раз слон останавливается посередине какого-либо шахматного поля. Бьет слон так же, как и ходит, - по диагонали. После взятия слон устанавливается на поле, которое занимала побитая фигура. В начальном положении у партнеров по два слона: один из них стоит на белом поле и ходит только по белым диагоналям (это Белопольный слон), другой стоит на черном поле и передвигается по черным диагоналям (это Чернопольный слон).

Если в процессе игры у партнеров остается по одному слону, и эти слоны будут ходить по полям одного цвета - это ОДНОЦВЕТНЫЕ слоны. Если же они будут передвигаться по полям разного цвета (один по белым, другой по черным) - это РАЗНОЦВЕТНЫЕ слоны.

В шахматах ладьи называются ТЯЖЕЛЫМИ фигурами, а слон и конь - ЛЕГКИМИ. В общем случае ладья в шахматах сильнее слона (в этом дети сами убедятся на десятом уроке). Если один из противников выиграет ладью за слона (или коня), говорят, что он выиграл КАЧЕСТВО.

Ферзь передвигается и как слон, и как ладья. И бьет так же. Поэтому ферзь сильнее и ладьи, и слона. Из всех шахматных фигур самый хитроумный ход - у коня. Если мысленно поставить коня в один из углов фрагмента "два на три поля", то конь скакнет в противоположный угол этого фрагмента (шахматисты поэтому любят говорить, что ход коня похож на букву Г). Бьет конь тоже только на тех полях, на которые ходит и занимает место побитой фигуры. В отличие от других фигур конь перескакивает через любые фигуры: свои или неприятельские, при этом неприятельские фигуры остаются на шахматной доске (бьет конь только на конечном поле буквы Г, повернутой в различные стороны). Важно отметить, что конь всегда прыгает с белого поля на черное, а с черного поля на белое. В начальном положении кони стоят между ладьями и слонами. Конь, как и слон, легкая фигура. В общем случае ладья сильнее коня. Если один из противников выиграет ладью за коня (или слона), говорят, что он выиграл качество.

В начальном положении у партнеров по восемь пешек. Белые пешки располагаются на второй горизонтали, черные - на предпоследней (седьмой). На одной вертикали с ладьями стоят ладейные пешки, с конями - коневые пешки, со слонами - слоновые, с ферзями - ферзевые, с королями - королевские. Пешки ходят только вперед по вертикали. Белые пешки - от второй горизонтали до последней, а черные пешки - от предпоследней горизонтали до первой. За один ход пешка передвигается только на одно поле вперед по вертикали. Только один раз в партии пешка имеет право прыгнуть через клетку - из начального положения. А вот бьет пешка не по вертикали вперед, а по диагонали на одно поле и занимает место взятой фигуры.

Есть в шахматах и сложное для детей правило - взятие на проходе. Если пешка из начальной позиции прыгает через клетку, которую держит под боем неприятельская пешка, то неприятельская пешка имеет право побить эту пешку так, как будто пешка прыгнула не через клетку, а пошла на одно поле. Иллюстрируем его. Можно видеть, как белая пешка пошла через "битое поле" (так его называют шахматисты) и была побита черной пешкой. Обратите внимание, что для создания условий взятия на проходе пешки должны располагаться на соседних вертикалях, причем перед проходом пешки через "битое поле" пешки отстоят друг от друга на ход коня, а после выполнения двойного хода (прыжка через "битое поле") белая и черная пешки располагаются на соседних полях по горизонтали. Бить на проходе можно только пешкой пешку. Если же взятие на проходе сразу не проведено, позже право на него теряется, т.е. на проходе брать можно только сразу.

Если белая пешка доберется до последней горизонтали или черная пешка до первой, она превратится в любую фигуру своего цвета, кроме короля. Чаще всего шахматисты превращают пешку в ферзя. При этом не имеет значения, есть ли уже ферзь на доске или нет. Поэтому может так случиться, что у кого-то окажется на доске 9 ферзей. Итак, пешка ступает на последнюю горизонталь и убирается с доски, а на ее место ставится другая фигура. Все это выполняется за один ход. Еще раз повторяем - совсем не проста эта простенькая пешка!

За один ход король может переместиться в любую сторону по диагонали, вертикали или горизонтали, но только на одно поле (ход короля похож на укороченный ход ферзя). И бьет король так же. А вот короля в шахматах не бьют. Но и под удар его нельзя ставить. Если кто-то опрометчиво поставит короля под бой, ему разрешают переходить королем.

ШАХ - это нападение на неприятельского короля. Если на вражеского короля напал ферзь, значит, мы объявили шах ферзем, если ладья - это шах ладьей и т.д. Оставаться под шахом (под ударом) король не может. Спастись от шаха можно тремя способами: 1. Король уходит из-под боя. 2. Берется атакующая фигура (конечно, если это возможно). 3. Короля закрывает другая фигура (эта защита не годится при нападении на короля конем или пешкой).

Обычно шах объявляет фигура, которая делает ход. Но случается и такое положение, когда ход делает одна фигура, а шах дает другая, которая находится как бы в засаде. Это ОТКРЫТЫЙ ШАХ. Случается и такое положение, когда белые делают один ход, а шах королю объявляют сразу две фигуры (и та, что ходит, и та, что была в засаде). Это ДВОЙНОЙ ШАХ.

Цель шахматной партии - поставить мат неприятельскому королю. МАТ - это шах, от которого нет защиты. Тот, кто даст мат королю противника, считается выигравшим шахматную партию. Мат королю - конец игре.

В каждой шахматной партии возможны два исхода игры: либо один из партнеров выиграет (поставит мат неприятельскому королю, или противник сдается, поняв бесполезность сопротивления), либо партнеры согласятся на ничью.

О ничьей мы уже упоминали раньше. Раз ничья, то в партии нет победителя и побежденного. Существует четыре основных вида ничьей:

1. Ничья при обоюдном согласии партнеров (оба партнера полагают, что выиграть в данной позиции не удастся; в этом случае один из них предлагает ничью, а другой отвечает согласием).

2. Ничья из-за невозможности объявить мат (если, к примеру, на доске остались только белый и черный короли, то, как ни играй, мат не получится).

3. Ничья вследствие вечного шаха (к примеру, у одного из противников остается шахматных боевых единиц намного меньше, чем у другого и при спокойном течении борьбы он бы неминуемо проиграл, но, на его счастье, король противника плохо защищен и удается его непрерывно шаховать).

4. Ничья из-за пата (пат - это такое положение, когда королю не объявлен шах, но ни он, ни одна из фигур его цвета не могут сделать ни одного хода).

Приведем по одному примеру на вечный шах и на пат.

Есть еще такой случай ничьей - троекратное повторение одной и той же позиции (при троекратном повторении одной и той же позиции партия признается закончившейся вничью по требованию одного из партнеров), но в партиях начинающих шахматистов этот вид ничьи встречается крайне редко, и не стоит заострять на нем внимания.

Рокировка - одновременный ход короля и ладьи. Если ни король, ни одна из ладей в этой партии еще не сделали ни одного хода (и выполняются также некоторые дополнительные условия, о которых мы поговорим ниже), можно сделать рокировку. Выполняется она так: король прыгает через клетку в направлении ладьи, а ладья перескакивает через него и становится на соседнее поле.

Каждая из сторон рокировать в партии может только один раз (но можно и не рокировать). Проводить рокировку можно только в том случае, если одновременно выполняются следующие условия: а) король и ладья в этой партии еще не сделали ни одного хода; б) между королем и ладьей нет других фигур; в) король не стоит под шахом; г) поле, через которое собирается прыгнуть король, не находится под ударом фигур противника (а вот ладья может идти через поле, находящееся под боем; д) после рокировки король не окажется под шахом.

Правила поведения за шахматной доской. 1. Играть надо молча, не спеша. 2. Если дотронешься до фигуры противника, ее придется побить (если это возможно). 3. Если тронешь свою фигуру, ею нужно обязательно сделать какой-нибудь ход. 4. Если сделал ход и отпустил руку от своей фигуры, перехаживать нельзя. 5. Нельзя мешать партнеру думать. 6. Нельзя подсказывать игрокам. 7. Не следует вслух произносить "шах" и "мат" (впрочем, на первых порах мы это разрешаем). 8. Если какая-нибудь своя фигура или фигура противника расположена не в середине клетки, то при своем ходе можно сказать: "Поправляю" и поставить ее поаккуратнее. 9. Если выиграешь, нельзя насмехаться над партнером и зазнаваться. 10. Если проиграешь, не стоит расстраиваться - даже лучшие шахматисты мира потерпели в своей жизни много поражений. 11. После окончания партии проигравший пожимает противнику руку - это дань уважения партнеру. 12. Перед партией тоже принято рукопожатие (последние два правила относятся к серьезным турнирным партиям). 13. Запрещается водить пальцем по шахматной доске, высчитывая варианты.

О силе шахматных фигур. Если оценивать сравнительную силу фигур в цифрах, то можно получить следующие приблизительные величины: пешка - 1, конь и слон - 3, ладья - 5 (точнее - четыре с половиной, но для учеников младших классов нужно давать целые числа), ферзь - 9.

Шахматная нотация – система записи течения шахматной партии или определенной позиции. Горизонтали обозначаются цифрами – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и называются "первая горизонталь", "вторая горизонталь" и т.д. Вертикали обозначаются буквами латинского алфавита – а, b, с, d, e, f, g, h и называются "вертикаль а", "вертикаль бэ" и т.д. Поле находится на пересечении вертикали и горизонтали и обозначается буквой и цифрой. Например, а2, с4, е6.

Обозначение шахматных фигур: король - Кр, ферзь - Ф, ладья - Л, слон - С, конь - К, пешка при записи партии никак не обозначается, а при записи какого-либо положения - п. (а пешки - пп.).

Обозначение терминов:! - хороший, сильный ход, !! - очень сильный ход, ? - слабый ход, ошибка, ?? - грубая ошибка, !? - интересный, но спорный ход, ?! - сомнительный ход, - любой, какой угодно ход, + - шах, ++ - двойной шах, Х - мат, :- взятие, 0-0 - короткая рокировка, 0-0-0 - длинная рокировка, +- - у белых выигранное положение, -+ - у черных выигранное положение, - у белых преимущество, - у черных преимущество, - у белых немного лучше, - у черных немного лучше.

При записи хода полной шахматной нотацией вначале указывается его порядковый номер, который отделяется от самого хода для белых точкой, а для черных - тремя точками. При ходе белых и ответе черных номер указывается только для белых. После порядкового номера хода и точки (или трех точек) указывается обозначение фигуры, делающей ход (кроме пешек), поле, с которого она пошла, и после тире или знака взятия - поле, на которое она передвинулась. Пример: 1. е2-е4 g7-g5 2. Кg1-f3 f7-f6? 3. Кf3:g5! f6:g5?? 4. Фd1-h5Х. То есть первым ходом белые передвинули пешку с е2 на е4, а черные пошли пешкой с g7 на g5. Вторым ходом белые сыграли конем с g1 на f3, а черные пешкой с f7 на f6. Третьим ходом белые побили конем f3 пешку на g5, а черные побили пешкой f6 на g5. И четвертым ходом белые передвинули ферзя с d1 на h5 и объявили черным мат.

При записи хода краткой шахматной нотаций указывается только поле, на которое фигура пошла, а поле, с которого она передвинулась не записывается. Запись приведенной выше партии краткой нотацией будет выглядеть так: 1. е4 g5 2. Кf3 f6? 3. К:g5! fg?? (при взятии пешкой двоеточие здесь не ставится, а указывается только с какой вертикали на какую перемещается пешка) 4. Фh5Х. Иногда случаются положения, когда на какое-либо поле могут пойти, к примеру, две белые ладьи. В этом случае при краткой нотации появится, например, такая запись: 25. Лае1, то есть на поле е1 пошла ладья с вертикали а. При записи партии краткой нотацией бывают и другие аналогичные проблемы, мы будем объяснять их в соответствующих местах пособия.


Желаем приятного чтения!

Внимание! Этот фанфик не предусмотрен для чтения лицами младше 18 лет! Если вам еще не исполнилось 18 лет, пожалуйста, закройте эту страницу и выберите другой фанфик! Все персонажи, задействованные в сценах сексуального характера, достигли 18 лет.
| | | |


Фанфик «Его игра. Его правила. Его игрушка» по Гарри Поттеру набрал свыше 240 «плюсов». Непременно поставьте свой лайк, если история понравилась, чтобы автор Soverry порадовался.
При написании автору помогали Catherine Delur, zwezdaletit, zwezdaletit.
Главные действующие лица этого фанфика Гермиона Грейнджер, Драко Малфой.
Пэйринг работы: Драко Малфой/Гермиона Грейнджер.
Этот фанфик принадлежит к категории Гет, следовательно, существенную роль в нем играют романтические и интимные отношения между представителями противоположного пола.
Рейтинг этого фанфика NC-17. Вкратце напомним вам, что означают рейтинги, а вы уж сами смотрите, что будете читать, а что – нет. G – нет возрастных ограничений. PG-13 – могут присутствовать небольшие намеки на романтику, но не выходящие за пределы невинных объятий, или наоборот – на страдания или насилие, но обозначенные пунктиром. В общем, ничего, что может повредить детской психике. R – тут уже все серьезней. Могут быть эротические сцены или описания насилия, но без графичных описаний. Обычно допустимый возраст для рейтинга R – 16 лет. NC-17 – все то же, что в рейтинге R, но только с подробным описанием. NC-21. Нежным фиялкам, беременным и лицам с заболеваниями нервной системы читать не стоит. Как правило, этот рейтинг предполагает сцены жестокости. Поэтому до прочтения обязательно оцените проставленный рейтинг!
Размер Макси. Какие бывают размеры: драббл – небольшая история, с количеством слов не более 1000; мини – маленький фанфик не больше двадцати страниц текста; размер миди – насчитывает от 10000 до 25000 слов; макси – большой фанфик, от 25000 слов и до бесконечности.
Драма, Психология, Повседневность, AU, Учебные заведения жанры фанфика.
Нецензурная лексика Если вы не всеядны в литературном плане, ознакомьтесь с предупреждениями, в них может содержаться важная информация!
Читайте и комментируйте!

Игра «Он и Она» показывает, насколько хорошо игроки знают своих партнёров. В игру может играть одна пара друг с другом, или несколько - командами друг против друга. Если ответы пары совпадают, то игрок, задавший вопрос, делает шаг вперёд на игровом поле. Для победы в игре обе фишки пары должны прийти на поле финиша в центре. Если играет только одна пара, то цель игры - выяснить, кто продвинется дальше, то есть, лучше знает своего партнёра

Как играть

Начинает пара, партнёры в которой познакомились позже всех. Ход переходит по часовой стрелке, а женщина всегда задаёт вопрос первой.

На своём ходу поместите фишку на любое поле в первом столбце. На каждом поле имеется цветной символ, обозначающий категорию, вопрос из которой Вы будете задавать. Возьмите карточку из соответствующей стопки и прочтите вопрос своему партнёру, свой ответ на него он должен записать (никому не показывая). Теперь вслух попробуйте угадать, как ответил ваш партнёр.

Если ответы совпадают (см. Совпадение ответов), то вы перемещаете свою фишку на поле в следующем столбце. Если ответы не совпадают, то фишка остаётся на своём месте. В обоих случаях ход переходит к следующей паре, а на следующем вашем ходу партнёр будет задавать вопрос вам, и т.д.

Совпадение ответов

Ответы считаются совпавшими, если они одинаковые, либо можно считать, что они означают одно и то же, либо в достаточной степени близки друг к другу, по мнению других игроков. Эта игра - способ развлечься и провести время в компании, так что ответы следует скорее принимать, чем отвергать. Не воспринимайте всё слишком всерьёз!

Перемещение фишек

Первое поле, на которое фишка помещается в начале игры, игроки выбирают сами. Далее действуют следующие правила перемещения:

  • Если ответы совпали, то партнёр, который читал вопрос, передвигает фишку на соседнее поле в следующем столбце; на выбор всегда имеется два или три поля. Можно переходить на поле такой же категории, как у поля, с которого выполняется перемещение.
  • Если ответы не совпали, то фишка игрока остаётся в том же столбце, но может переместиться на одно поле вверх или вниз, так что категорию вопроса можно изменить.

На одном поле одновременно могут находиться несколько фишек.

Победитель

Если один из партнёров в паре достиг финиша, а второй ещё нет, то на ходу этой пары вопросы задаёт тот игрок, фишка которого ещё не дошла до конца. Если ответы совпадают, то её можно продвинуть к финишу. Победителем игры становится первая пара, обе фишки которой достигнут финишного поля - они знают друг друга лучше всех. Если игра заканчивается с равным счётом, то побеждает та пара, у которой больше всего роз.

Настольная игра кодовые имена codenames отзывы картинки правила

5 (100%) 5 votes

Cегодня Игровед расскажет вам? о настольной игре Кодовые Имена Картинки.

Вы на сверхсекретном шпионском заданий и ваша цель передать информацию своему агентству, но как сделать это не привлекая внимание противника, конечно же при помощи картинок в коробке. Вас ждёт 140 двусторонних картинок и 60 карт ключей. 20 случайных картинок выкладываются прямоугольником 5 на 4. Игроки делятся на две команды, причем капитаны должны сидеть с одной стороны стола а игроки с другой, таким образом капитаны смогут увидеть карту ключ раскрывающий тайные личности агентов, а игроки нет.

Синие квадраты обозначают агентов синей команды, которых им нужно угадать а красные красной, по сторонах карты ключа указано какая из команд будет ходить первой, им предстоит угадать 8 кодовых имён, а их соперникам 7. Также на поле есть мирные жители и убийца, но о них позже.

Задача капитана дать своей команде подсказку, состоящую всего из одного слова которое при этом должно навести игроков этой команды на нужную картинку, например слово игрушка будет неплохой подсказкой для плюшевого мишки,но помимо слова капитан называет еще и число, например игрушка 2 означает что игрокам команды нужно отыскать две карты подходящий к подсказке, игрушка можно назвать любое число но главное не переусердствовать ведь более точные подсказки отгадывать проще.

Разумеется команда может активно совещаться чтобы понять подсказку капитана, но сам капитан при этом должен молчать когда игроки дают ответ они указывают на одну из карт на столе, если они вычислили агента своей команды карты накрывается их цветом и они могут угадывать дальше пока не сделают на одну попытку больше числа названного капитаном, а вдруг озарение придет и по прошлым подсказкам.

Но если игроки ошибутся и выберут агента другой команды он также откроется и приблизит победу противников если игроки укажут на мирного жителя, другая команда преимущества не получит, но любая ошибка все равно ведет за собой переход хода к другой команде.

Наконец если игроки укажут на убийцу, их команда сразу же проиграет поэтому капитан должен стараться придумывать подсказки так чтобы они никак на него не указывали. Побеждает в игре команда первой отгадавшая всех своих агентов, в правилах игры также приведены рекомендации по составлению корректных подсказок и несколько продвинутых вариантов, а также правила для двух и трех игроков. Кодовые Имена Картинки новая версия популярной компанейской игры в которой сами кодовые слова заменены картинками думаете так будет проще попробуйте сами

Геймдизайнер Владя Хватил (Vlaada Chvátil), большинство работ которого уверенно преодолевают рубеж 7 баллов в рейтингах BGG, в очередной раз порадовал игроков совершенным продуктом — на этот раз в жанре патигейм. Из статьи вы узнаете достоинства и недостатки настольной игры Сodenames (Кодовые имена), которая была локализована в России.

Что в коробке?

200 двухсторонних карточек с четырьмя сотнями слов. Жетоны агентов, мирных жителей и убийцы (всего 25), 40 карточек ключей и подставка к ним, песочные часы и правила. Вкратце о качестве компонентов: честный картон, яркая полиграфия, локализовано на совесть (издательство «Gaga Games»). Подробно о распаковке можно почитать .

Карточки агентов, мирных жителей и убийцы

Дизайн

Все сделано не только эстетично, но и функционально. Игра салонная – в таких важна не просто красота, а еще и удобство. «Кодовые имена» — сделана в с умом, как экстерьер хорошего авто.

  • Компактная коробка позволяет прихватить в гости, не требуя много места.

Коробка компактная и крепкая, можно бросить в пакет или рюкзак без опасения за сохранность

  • Толковый органайзер поможет быстро разложить игру и исключит хаос компонентов при транспортировке.

Внутри коробки простой, но толковый органайзер

  • Для карт ключей есть подставка, что помогает ведущим не запутаться самим и не «спалить» своих агентов – ключ на подставке стоит вертикально и виден исключительно капитанам команд.

Функциональная подставка для карт ключей.

  • Карты агентов и мирных жителей из плотного картона.

Карты агентов плотные

  • Карточки со словами читаемы в любом положении с расстояния. К тому же карточки можно использовать 2 раза подряд, не раскладывая поле заново – достаточно перевернуть их другой стороной. Маленькая деталь, а сколько игрового времени экономит и позволяет удержать внимание к игре в большой компании.

    Карточки со словами
  • Для борьбы с даунтаймами (ожиданиями хода) в комплекте идут песочные часы – полезная штука, которая мотивирует лучше любых уговоров.

Песочные часы — действенное оружие против тугодумов

Как играть?

Правила просты, изучаются и объясняются быстро.

  1. Выкладываем на игровом столе в случайном порядке 25 карточек с кодовыми именами так, чтобы получился квадрат 5Х5.
  2. Создаем 2 команды минимум по 2 человека (можно меньше, но это уже не то), каждая команда выбирает своего капитана. Капитаны садятся с одной стороны стола, команды напротив.
  3. Выбираем ключ. С этого момента оба капитана знают своих и чужих агентов, а также мирных жителей и убийцу. Чья команда первой по подсказкам капитана отгадает агентов своего цвета, та и победила.
  4. Задача капитанов одним словом описать как можно большее число своих агентов. Задача команды отгадать их. Например, часть агентов скрываются под именами «Место», «Такса», «Фокус». Капитан произносит «Парковка:3», где «парковка» слово, которое объединяет агентов, а «3» число агентов соответствующих этому слову. Но при этом нужно не просто связать одним словом большее количество имен (чтобы дать возможность своей команде раскрыть первой всех своих агентов), но сделать это так, чтобы не раскрыть агентов соперников или нейтральных мирных жителей – если команда укажет на них, то досрочно потеряет право хода. Самое же опасное – привести свою команду к убийце, указав на которого вы сразу же проигрываете. В нашем примере, в случае если бы на поле была, например, карточка «Машина» под которой скрывался убийца, то подсказка «Парковка:3» вероятнее всего, обрекла бы команду на поражение.

Пример раскладки игры

Что понравилось?

Фан

Игра на словесные ассоциации с весьма жесткими правилами. Связать единственным словом несколько агентов, да так, чтобы не выдать чужих и не навести на «Убийцу», задачка не столь простая, как может показаться на первый взгляд. Часто приходится изрядно поломать голову, что бы найти это единственно верное и всеобъемлющее слово. Но зато какой же фан получаешь обратно, когда твоя команда идет точно по следу! Особенное удовольствие подобрать слово, на первый взгляд не имеющее явных ассоциаций с именами, но связывающее несколько карточек одним значением. После таких комбинаций чувствуешь невероятный подъем и удовлетворение, собственно, ради этого уже стоит играть в «Кодовые имена».

За секунду до озарения

Часто возникают ситуации, когда участники команды указывают на верного агента, но капитан при этом «кодировал» совершенно другое имя. Все это накладывает свои условия на дальнейшие «шифровки». В этом плане игра гибкая и игровая ситуация всегда изменчива, поэтому даже при очевидном лидерстве по числу агентов у какой-либо команды, нельзя терять бдительности — конкуренты могут «догнать» в любой момент.

Простота правил и быстрота вхождения

Если бы Codenames не обладал бы этими составляющими –игра не была бы хорошим патигеймом. Тут все как надо – правила за 2 минуты, подготовка за минуту, участники вовлечены с первого хода.

Вариативность

Лучше всяких слов говорят цифры: 400 слов, 25 карточек ключей, которые можно «крутить» в четырех положениях. Сложно даже предположить какова вероятность того, что какая-то из комбинаций (ключ / набор слов) может повториться. Играть можно бесконечно, партии длятся минут по 20, есть стойкое желание повторить снова и снова. Если надоест, меняем состав команд или игровую компанию целиком 🙂

Что не понравилось?

Паралич анализа

Как всегда все зависит от конкретного игрока. Кто-то соображает легко, а кто-то легко впадает в ступор. Особенно тяжко бывает, когда слова не имеют явных связей, игрок может «зависнуть» на томительные минуты. Можно воспользоваться волшебным пендалем песочными часами, но и качество игры от этого может пострадать – спешка не всем идет на пользу. В любом случае, даже при удачном раскладе какое-то время уходит на изучение раскладки и сверки ее с ключом. С большими или меньшими даунтаймами дело, увы, иметь придется.

Изучаем и анализируем — на все это надо время.

Самый вкусный кусок – капитану

Все партии не покидало чувство, что больше всего удовольствия получает капитан команды. Почему? Смотри выше раздел про «Фан». Команде тоже кое что достается, но уже крохи. Быть «Ведущим» в «Кодовых именах» приятнее, чем быть «Ведомым». Иногда бывает и наоборот, но это скорее исключение.

Мнение

«Кодовые имена» настолка простая в правилах и организации, но обладающая достаточно глубоким для патигейма игровым процессом. Напряженная, но в то же время с юмором. В основе «Кодовых имен» игра в слова на ассоциации, при этом не надо кривляться и что-то изображать, нужно думать и порой весьма напряженно – для настольщика это самое изысканное удовольствие, для тех, кто с настольными играми знаком поверхностно, это тоже, оказывается, весьма приятное занятие. Удивительно, но продержаться в режиме «мозгового штурма» можно вечер напролет, играя и играя снова – секрет, на мой взгляд, в весьма удачном формате игры – интеллектуальное напряжение сменяется эмоциональной разрядкой. Во первых, сама игра носит соревновательный характер, что дает ей азарт, во-вторых, в ней неизбежно возникают смешные ситуации, связанные с различиями в ассоциациях на одно и тоже слово – порой много нового можно узнать за игру о человеке. Если вам нравятся патигеймы и вы не равнодушны к таким играм как «Диксит», «Концепт», «Мистериум» — брать однозначно, если в вышеперечисленные игры не играли, то тоже брать, так как CodeNames — идеальный представитель своего жанра.