Программа паскаль все о ней. Структура программы в Pascal. Сколько нечетных среди n введенных

Первый сеанс работы по написанию новой программы.

В этом случае надо войти в главное меню (F10), выбрать пункт "File", нажать "Enter", далее в подменю выделить слово "New", нажать "Enter". В этом случае составляемой программе будет автоматически присвоено имя "NONAME.PAS", которое будет высвечено в правом верхнем углу окна EDIT. Чтобы дать программе какое-либо иное имя, следует в пункте "File" главного меню выбрать подпункт "Write to" и в появившемся окне набрать желаемое имя программы с указанием имени диска и, если необходимо, имени каталога. Выполнив перечисленное, следует нажать "Enter", после чего окно EDIT очистится, в верхнем правом углу окна будет выведено заданное название программы, а в левом верхнем углу будет мерцать курсор, приглашая к вводу с клавиатуры текста новой программы.

После окончания сеанса набора текста программы или его редактирования, надо сохранить текст на магнитном диске, нажав F2.

Общая структура программ на языке Паскаль:

Program Имя программы Раздел описаний Begin Раздел операторов End .

Слова PROGRAM, BEGIN и END выделяют 2 части программы: раздел описаний и раздел операторов. Такая структура обязательна. Любой объект, используемый в программе, должен быть учтен в разделе описаний. Иными словами, в разделе описаний должны быть перечислены имена всех используемых в программе меток, констант, нестандартных типов данных, переменных. Кроме того, в разделе описаний приводятся тексты функций и процедур. Раздел операторов - это основная часть программы, здесь содержатся команды, составляющие программу.

Программа, написанная по правилам стандартного языка Паскаль, должна иметь в своем полном варианте (когда в ней задействованы все виды программных объектов) следующую структуру:

Program имя программы; Uses Список используемых модулей Label Список меток из основного блока программы Const Определение констант программы Type Описание типов Var Описание переменных Procedure Текст процедуры Function Текст функции Begin Основной блок программы (раздел операторов) End .

Алфавит языка Турбо-Паскаль состоит из полного набора символов клавиатуры, при этом не различаются строчные и прописные буквы (компилятору безразлична высота букв). Пробел в Турбо-Паскале используется в качестве разделителя отдельных конструкций языка, поэтому слитное написание текста будет ошибочным.

В первой строке текста обычно объявляется имя программы. Для этого используется слово PROGRAM, которое не может далее использоваться в программе для других целей:

Program Имя программы;

";" - этот разделитель в Паскале означает конец оператора или описания, его использование позволяет размещать несколько операторов в одной строке.

Во второй строке нашей программы находится раздел определения констант. В нем перечисляются используемые в программе константы и их значения. Слово "CONST" означает, что сразу за ним следует определение одной или нескольких констант. "Определить константу" значит указать ее имя и значение, которое не будет меняться на всем протяжении работы программы. Константа определяется так:

Const имя константы=значение;

Имя константы и ее значение разделяются знаком равенства.

После значения константы обязательно ставится точка с запятой. Значение константы должно оставаться неизменным в ходе вычислений. Попытка изменить значение константы будет расцениваться как ошибка. Константы бывают числовые, символьные и логические.

В третьей строке программы имеется слово "Var". Оно означает, что раздел определения констант закончился и начинается раздел описания переменных. Переменные используются в для хранения и передачи данных внутри программы. Каждая переменная, используемая в программе, должна быть описана, т.е. в разделе "Var" должны быть указаны имена переменных и типы хранимых в них данных:

Var имя переменной: тип переменной;

В Турбо-Паскале имя переменной должно начинаться с латинской буквы, состоять из латинских букв, цифр или знака подчеркивания "_". Имя должно состоять не более чем из 63 символов (больше не воспринимает компилятор). В имени переменной нельзя использовать пробел.

Вы находитесь в разделе материалов по пограммированию на Паскале. Перед тем как начать программировать, надо прояснить некоторые понятия, которые нам понадобятся в начале. Ведь просто так программировать нельзя. Мы не можем записать программу словами – компьютер кроме нулей и единиц больше ничего не понимает. Для этого в Паскале создана специальная символика – язык Паскаля, набор зарезервированных слов, которые нельзя использовать в своих программах больше нигде, кроме как по назначению. Перечислим основные понятия, которые нам понадобятся в начале:

✎ 1) program – по-английски «программа», пишется в самом начале кода, после чего идет название программы латиницей и точка с запятой. Например: program Summa; − программа под названием Summa. Но эту часть кода, называемую заголовком программы, можно и не писать − она присутствует только для наглядности и показывает, какую задачу решает данная программа. Здесь мы употребили слово «код» − так называется текстовая запись программы.

✎ 2) integer – по-английски означает «целое число» (или просто «целое») и в Паскале используется для обозначения 32-битных (8 байт) целых чисел со знаком с диапазона [-2147483648, 2147483647] . Что означают эти большие числа, мы потом разберем.

✎ 3) real – с английского «реальный», «настоящий», «вещественный», «действительный». В языке Паскаль этим термином обозначаются вещественные числа с диапазона [-1.8∙10 308 , 1.8∙10 308 ] . Это очень большие числа, но значащих цифр выводится 15 – 16. Кстати, типы данных integer и real в среде программирования Pascal ABC.Net всегда автоматически выделяются синим цветом.

✎ 4) const – аналог англ. «constant», означающее «постоянная», «константа». В Паскале это величина, которая не может изменяться. Записывается так:


Эту запись надо воспринимать так, как она пишется: число N равно 12, S равно 5, «пи» равно 3,14 (как и в математике, только вместо запятой в Паскале используется точка). В последней строке мы использовали двойной слэш (две косые черты), после которых идет текст, – так в Паскале пишутся комментарии, и их программа не воспринимает. Всё, что начинается двойным слэшом и до конца строки – это комментарий, который пишется для пояснения к программе и всегда выделяется другим цветом (в PascalABC.Net - это зеленый, в Turbo Pascal не используется такой вид комментария). Существует и другой тип комментария – это {текст, заключенный в фигурные скобки, так же, как и здесь, тоже выделяющийся зеленым цветом} . Этот вид комментария может действовать несколько строк подряд – от начала скобки и до её закрытия, и всё, что находится в середине такой конструкции, компилятор не воспринимает как код и просто пропускает.

В действительности формат записи const немножко сложнее. По правилам мы должны были записать:

1 2 3 4 const N: type integer;

Описание:

")" onmouseout="toolTip()">integer
= 12 ; //число N – целого типа S: type integer;

Описание:
Представляет 32-битовое целое число со знаком.

Диапазон значений: -2 147 483 648 .. 2 147 483 647 ")" onmouseout="toolTip()">integer
= 5 ; //число S – целого типа pi : type real;

Описание:
Представляет число двойной точности с плавающей запятой.

Размер: 8 байт
Количество значащих цифр: 15 - 16
Диапазон значений: -1.8∙10 308 .. 1.8∙10 308
")" onmouseout="toolTip()">real
= 3.14 ; //число «пи» - вещественного

После объявления каждой величины указывается её тип, а потом присваивается значение. Но предыдущая запись тоже верна, поскольку компилятор Паскаля настроен так, что он автоматически определяет тип постоянной. Но этого нельзя сказать о следующем типе чисел – переменных.

✎ 5) var – происходит от англ. «variable» («переменная», или «изменчивый»), что в Паскале означает величину, которая в процессе программы может изменять свое значение. Записывается так:


Как видно из записи, знака «=» здесь нет – пересчитываются переменные одного типа (через запятую) и после двоеточия указывается только тип. Переменные N, m (целые) и Q, r, t (вещественные) в программе могут изменять значения в пределах integer и real соответственно. Ещё одно замечание: описание переменных всегда стоит после описания констант (постоянных) – сначала идет конструкция const , а потом var .

✎ 6) begin – в переводе с английского означает «начинать» и Паскале означает начало основной программы, в которой записываются команды (операторы). После слова begin точка с запятой не ставится.

✎ 7) end – по-англ. «конец», и в языке Pascal означает то же (конец программы). После последнего слова end всегда стоит точка. Мы выделили слово «последнего», поскольку использование конструкции begin – end возможно ещё в одном случае: это так называемые операторные скобки, которые применяются для объединения нескольких операций под одним оператором. Но об этом потом. Таким образом, основная программа будет выглядеть так:

1 2 3 4 5 6 begin < оператор 1 > ; < оператор 2 > ; . . . . . . . < оператор N > ; end .

Здесь операторы в теле программы – это разные команды компилятору.

✎ 8) write – по-английски означает «писать». Этот оператор выводит на экран текст, помещенный в него, поэтому так и называется – оператор вывода. Текст, помещенный в него, выделяется синим и записывается так:

Write("этот текст выведен на экране" );

Сообщение, находящееся в скобках и кавычках, будет показано в окне консоли (просто в скобках без кавычек нельзя). После выполнения этого оператора мы увидим на экране:

этот текст выведен на экране

В таком виде оператор write используется в том случае, когда надо показать подсказку, пояснение, комментарий и т. п. А от если необходимо вывести ещё и числовое значение, скажем, S = 50 кв. м, то используется формат:

Write(, S);

В результате получим на экране результат:

Величина площади равна: S = 50

А при необходимости вывести единицы измерения, надо после S снова вставить текст в кавычках:

Write("Величина площади равна: S = " , S, " кв.м" );

После выполнения последнего оператора вывода получим вывод на экран:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – то же, что и write, но после выполнения курсор будет переведен на следующую строку.

✎ 10) read – в переводе с английского означает «читать», поэтому read называется оператором считывания, или ввода данных. Записывается как read(N), что означает необходимость ввода величины N, где N – любое число, или текст, или другой тип переменной. Например, если надо ввести возраст человека, которому 32 года, мы можем записать так:


В первой строчке этого кода программа выводит вопрос «Каков Ваш возраст? » и переводит курсор в следующую строку (окончание ln); во второй строке мы выводим « Year = » (в начале пробел); далее мы видим оператор readln(Year) означающий необходимость введения возраста Year (число 32); наконец, выводим сообщения «Мой возраст », «32 » и « года. » поочередно. Необходимо внимательно следить за пробелами. В результате выполнения данного кода мы получим сообщение:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

✎ 11) readln – то же, что и read, только с переводом на новую строку. Действительно, в приведенном выше примере после введения числа Year мы только в следующей строке пишем: «Мой возраст 32 года ».

Это пока что все. На следующей странице мы напишем первую программу, и в программировании на Паскале это будут наши

Пожалуй, нет ни одного современного человека, кто бы не знал язык Паскаль (основы программирования). И это не удивительно! Еще в учебнике по информатике для школьников расписаны самые основные понятия этой уникальной программы.

Сейчас, в век информационных технологий, каждый может провести для себя обучение по самоучителю онлайн (пройдя курсы «Изучение языков программирования с нуля»; «Паскаль для чайников» и другие).

История изучаемого языка не так проста: Паскаль претерпел множество изменений, прежде чем школьники увидели его в том виде, в каком его преподают на уроках. Это был самый первый простой язык (ord pascal) для программирования, помогающий решить множество практических задач прошлого столетия (1970 год). Он был разработан группой ученых.

С расширением платформ были созданы новые версии этой программы, а Паскаль стал классическим языком программирования.

Ниже разберемся: что такое Паскаль, каковы его основные инструменты. Рассмотрим операции и функции программы, ее специфические особенности. На примерах поймем, как она работает. Научимся писать и работать на языке Паскаль.

Что такое язык программирования Паскаль

Это базовая высокоуровневая программа. Она занимает первое место в учебных планах многих школ и вузов Российской Федерации.

Особенности системы PascalABC.NET

Всё познается в сравнении, поэтому преимущества этой программы рассмотрим в соотношении с другим языком BASIC.

Итак, что характерно для языка Паскаль и что не подходит для Бейсика:

  1. Во-первых, наличие компилятора, позволяющего скачивать Паскаль на любые платформы.
  2. Во-вторых, все версии этой программы совместимы между собой.
  3. В-третьих, структурированные типы данных помогают программисту точно составить необходимый алгоритм решения практической задачи, при этом защищая его.
  4. В-четвертых, наглядность и логичность интерфейса программы: все команды просты и понятны.
  5. В-пятых, переход на другой, более высокий по уровню язык программирования, достаточно прост.

Примеры программ на PascalABC.NET

Сумма вводимых целых чисел

Произведение целых чисел

Сколько нечетных среди n введенных

Защита от неверного ввода

Вывод 10 первых степеней двойки

Найти сумму цифр целого положительного числа m

Разложение числа на простые множители

Паскаль для начинающих – основные понятия

Разберем базовые понятия, помогающие правильно написать программу на данном языке.

Рабочая область

Как выглядит рабочее пространство?

Теперь рассмотрим основу: алфавит и структуру.

Алфавит Паскаль

Что нужно знать? Алфавит — это набор символов, необходимый при составлении программы.

Что к ним относится:

  1. Латинские прописные, строчные буквы (А, В, С….а,b,с).
  2. Арифметические символы (0, 1, 2…).
  3. Специальные знаки (препинания, скобки, кавычки, арифметические знаки и т. д.).
  4. Неделимые символы (:=, ˃=…).
  5. Служебные слова:
  • and – и;
  • array – массив;
  • begin – начало;
  • do – выполнить;
  • else – иначе;
  • for – для;
  • if – если;
  • of – из;
  • or – или;
  • procedure – процедура;
  • program – программа;
  • repeat – повторять;
  • then – то;
  • to – до;
  • until – до (= пока);
  • var – переменная;
  • while – пока.

Cледует учесть: константы, операции не должны носить те же названия, что и служебные слова (длина – любая).

Структура программы

Итак, что же входит в «иерархию» данной программы?

По своей структуре этот язык делится на 3 раздела:

  • название;
  • данные;
  • действия.

Обратите внимание: переменные нужно перечислять через запятую, а после через «:» указать их тип. Завершить написанное «;».

Действия начинаются с «begin» и заканчиваются «end» с точкой.

Структуру можно представить так:

Кстати, операторы между собой разделяются точкой с запятой.

Операторы write, writeln, read, readln

Выясним, как происходит вывод и ввод информации.

Вывод

Как таковых операторов вывода в этом языке нет, но есть специальные слова, которые помогают запустить необходимые функции. Это write, writeln .

В чем их главное отличие? При вводе или выводе последующей информации после них: в первом случае последующая информация будет выводиться на ту же строку, где и написан оператор. А вот во втором – на следующую.

Ввод

Для ввода существуют тоже свои слова: read, readln (= readkey).

Они отличаются друг от друга точно так же, как и предыдущие операторы (при выводе).

Целый тип данных

Выделяют 3 основных вида:

  1. Integer.
  2. Byte.
  3. Longint.

С ними также проводят простые действия:

  • сложение – «+»;
  • вычитание – «-»;
  • умножение – «*»;
  • деление – «div».

Кроме того, разрешено проводить отношения и сравнения (больше или равно — ˃ =).

Вещественные типы данных

К таким переменным относятся дробные числа (например, число пи). Здесь они называются real.

Что нужно помнить? Чтобы ввести формулу дробного числа, надо вместо запятой использовать точку. Для записи степеней (х * 10 у) 10 заменяется Е и число имеет запись:

С ними можно выполнять как самые простые арифметические действия, так и более сложные:

  • квадратный корень – sqrt;
  • абсолютная величина – abs;
  • квадратичная функция – sqr;
  • синус – sin;
  • косинус – cos;
  • арктангенс – arctan;
  • натуральный логарифм – ln;
  • экспонента – exp.

Обработка данных

Помимо перечисленных выше функций (в предыдущих 2 пунктах), есть и другие:

  • целая часть числа – int;
  • дробная часть числа – frac;
  • получение целой части числа – trunc;
  • округление до целого – round;
  • преобразование порядкового типа – ord;
  • преобразование кода в символьный тип – chr;
  • определение предыдущего значения величины – pred;
  • определение последующего значения величины – succ.

Математические операции

Математические функции и операции были рассмотрены при разборе целых и вещественных данных.

Остановимся на типах констант и переменных. Какие они бывают?

Простые включают в себя подтипы:

  • целые – integer;
  • логические – boolean;
  • символьные – char;
  • перечисляемые;
  • интервальные;
  • вещественные.

Строковые записываются командой string. Ссылочные представлены соответствующей формой.

Структурированные делят на:

  • массивы – array;
  • записи – record;
  • множества – set;
  • файл – file.

Для каждого типа характерны свои наборы операций.

Условия

Если есть альтернативные команды и функции, то с помощью операторов if, then, else можно записать необходимые команды для решения практической задачи.

Схема представлена на рисунке ниже.

Логические операции

Операции основаны на истине факта или его лжи.

Выделяют 3 вида таких функций:

  1. Odd – если нечетное число, то истина (наоборот – ложь).
  2. Eoln – истина на конце строки (в другом месте – ложь).
  3. Eof – истина в конце файла (в другом месте – ложь).

Функции управления программой

Какие еще существуют процедуры:

  • Inc – увеличение числа;
  • Clrscr – очистка предыдущих результатов работы программы;
  • Uses crt – запуск clscr;
  • Length – возвращение длины строки;
  • Val – преобразование строки в число;
  • Pos – отыскать в строке первое преобразование;
  • Assign – связывание переменной с файлом;
  • Upcase — перевод строчных букв в заглавные.

Заключение

Таким образом, чтобы стать хорошим программистом, для начала нужно изучить основу. Паскаль для этого станет наилучшим выбором.

Итак, на предыдущей странице мы определились со следующими понятиями: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Давайте напишем простые программы на Паскале с их использованием. Но сначала выясним, из каких частей состоит программа на Паскале.

Любая программа на языке программирования Pascal имеет три составляющие: 1) заголовок; 2) раздел описаний; 3) тело программы.

✎ 1) Заголовок – это слово Program , после которого идет название программы латиницей и точка с запятой в конце. Название не может начинаться с цифры, не должно совпадать с зарезервированными словами (begin, end, integer и т.п.) или с названиями переменных из раздела описаний (см. ниже), а также недопустимо использование каких бы то ни было символов (‘@’, ‘%’, ‘&’ и т.п.), кроме подчеркивания. Название желательно давать со смыслом, которое отображало бы суть самой программы. Но заголовок писать не обязательно.

✎ 2) Раздел описаний – Поскольку сначала мы будем рассматривать простейшие задачи, то у нас во втором разделе будет находиться или описание констант, или переменных (см. пп. 4 и 5 статьи Введение в Pascal).

✎ 3) Тело программы – блок операторов, в котором записываются команды для выполнения. Начинается этот блок словом begin («начало»), а заканчивается словом end. («конец») с точкой в конце(пп. 6, 7 той же статьи).

Таким образом, в общем случае программа на Паскале выглядит следующим образом:


При решении простейших задач ограничимся сначала целыми числами. Перед тем как начать программировать, укажем простейшие 4 действия над числами в Паскале: «+» − сложение, «-» − вычитание, «*» − умножение, «/» − деление. Как видим, в программировании и математике элементарные действия над числами обозначаются одинаково. Решим следующую задачу:

Задача. Пусть даны целые числа A и B. Найти их сумму.


Назовем программу нахождения суммы как Summa. Тогда часть кода, отвечающая за название программы, будет иметь вид:

1 Program Summa; { программа называется Summa }

Обозначим сумму чисел A и B через S. Поскольку числа целые, то и сумма будет целым числом. Таким образом, в описании чисел A, B, S будем использовать переменную целого типа integer . Но как описать эти числа в разделе описаний – как константы (const ) или как переменные (var )? Все зависит от условия задачи. Мы можем числа A и B записать и как константы, и как переменные. Но в любом случае сумма S будет переменного типа, поскольку нам неизвестно её значение.

Итак, пусть дано значение чисел A и B, равное, например, 23 и 76 соответственно. Поскольку мы знаем значения наперед, то A и B будут типа const , а S опишем как var . Учитывая, что описание констант идет перед описанием переменных, раздел описаний в этом случае будет следующим:


Таким образом, тело программы будет состоять из вычисления суммы S и вывода её на экран. В паскале, чтобы вычислить сумму А и В, нельзя просто записать S = A + B; такая запись возможна, если надо проверить, не равно ли число S сумме A + B. А чтобы в переменную S записать значение суммы А + В, надо значение этой суммы «присвоить» переменной S , т.е. сумму А + В записать в то место памяти компьютера, которое выделено для переменной S. Это как бы «впихивание» значения одного числа в значение другого. Записывается присваивание так:

Для вывода результата используется оператор вывода write с комментарием на экране:

write("Сумма чисел 23 и 76 равна: S = ", S);

Объединяя наши 1)заголовок программы, 2)раздел описаний и 3)тело программы, получим небольшой код, который можно скопировать в PascalABC.Net или в другую версию Pascal:


После выполнения этой программы на экране мы увидим:

Сумма чисел 23 и 76 равна: S = 99

Все хорошо и программа работает. Но здесь мы написали кое-что лишнее. Посмотрите внимательно на оператор вывода write в конце – там выводится сумма S. Изменится ли что-нибудь, если вместо S написать само значение суммы, то есть А + В? Правильно, ничего. Только тогда надо убрать переменную S из нашего кода, а вместо неё при выводе на экран использовать сумму А + В. Вот упрощенный код:


В этом случае результат на экране будет такой:

Сумма чисел 23 и 76 равна 99

Это и есть наша простейшая первая программа. Другие задачи такого типа можете посмотреть на странице Прямоугольник, круг и параллелепипед. Вычисление площадей, периметров и объемов . Там, правда, используются переменные действительного типа real, но суть та же: решать задачу без оператора присваивания. Вообще этот оператор используется там, где надо вычислить промежуточную переменную, которая задействуется при вычислении основного результата. Поэтому там, где при вычислении результата (ответа к задаче) можно обойтись без присваивания, записывать выражение надо прямо в оператор вывода write. Только, если выражение слишком большое и не помещается в оператор вывода, надо вычислять его отдельно, вводя дополнительные переменные (var). Но в простейших случаях, как правило, можно обойтись и без оператора присваивания.


На следующей странице поговорим о процентах. А пока, если вы любитель World of Warcraft, тогда в этом вам поможет

Рассмотрим простейший пример программы на языке Pascal ABC.NET. Изначально я думал дать более сложный пример на рассмотрение, но понял, что его придется слишком долго Вам обьяснять, поэтому мы рассмотрим стандартный пример "Hello World!".

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); end.

Прежде всего проанализируем этот текст. Он состоит из 3 строк, каждая из которых несет в себе како-то смысл и принято каждую из строк начинать с новой строки, поскольку таким образом код становится более понятным. Поскольку я говорю "принято", то это значит, что весь код программы можно писать в одну строку (это дело вкуса самого программиста: писать код в несколько строк или все писать в одну строку).

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); end.

Единственное ограничение к такому коду (в одну строку) это наличие пробелов между коммандами (в данном примере это пробел между begin и writeln), а пробел между новой строкой и строкой, заканчивающуюся на ";" не обязателен. Тоесть допустим следующий код:

Program pascal;begin writeln("Pascal ABC.NET");end.

Также в паскале игнорируется различие между буквами строчного и заглавного написание (на будующее если Вы обьявите переменную а, то к ней же вы сможете обратиться и как к А), как в некоторых языках программирования (Но это не во ВСЕХ!). То есть код

PROGRAM PASCAL; BEGIN WRITELN("Pascal ABC.NET"); END.

Абсолютно эквивалентен предыдущему коду.

Теперь начнем анализировать сам код. Код начинается со слов "Program Pascal;". Слово "Program" указывает об обьявлении названия программы, что в моем случае случае это "Pascal". Это название может быть каким угодно (только нельзя брать зарезервированные имена они приведены в данной таблице), да и вообще эта строка является необязательной, поскольку никак это в дальнейшем не используется, поэтому можно писать свои коды и без нее (что я и буду делать в дальнейшем).

Почти все строки в данном языке должны заканчиваться точкой с запятой ";". Этот символ является разделителем, показывающий конец оператора или описания. Именно благодаря этому разделителю мы можем писать несколько операторов в одной строке.

Все, что находится между ""Program" и первым "begin", находится в секции, называемой "Секцией описания". В ней можно создавать свои подпрограммы (об этом чуть позже), описывать переменные или постоянные. А самый первый "begin" и "end." Ограничивают секцию операторов, в которой и находится, собственно, код всей нашей программы. Данный пример можно было бы сделать чуть более гибким:

Program Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; begin writeln(my_text); end.

Здесь я в секции описания создал переменную с постоянным значением (константу) с помощью слова "const", за которым должно идти описание одной или нескольких констант. Описав какую-либо константу в языке программирования, Вы сможете пользоваться ее значением где угодно (в пределах данной программы), но при этом Вы не сможете изменить ее значение. В некоторых случаях это очень удобно. Например, значение числа Pi, равное 3.14... Очевидно, при расчете каких-либо геометрических формул ей очень удобно пользоваться. И это значение должно быть одним и тем же в не зависимости от внешних факторов (Страны, где Вы проживаете; времени года; времени суток...). Поменяв значение данной константы, Вы будете получать некорректные значения в геометрических формулах. А это неправильно. Поэтому и придумали в языках программирования константы. Их нужно описывать в секции описания и использовать их в своем коде. При этом во время сборки готовой программы, везде вместо имени данной константы будет подставлено ее значение. Вы можете подумать, что это глупо писать везде имя данной константы, если все равно оно будет заменено на ее значение. Не проще ли сразу писать ее значение?

Ответ на этот вопрос: нет не проще, а наоборот труднее. Во первых константа может содеражать очень длинное значение. Например, я могу создать константу:

Const Mytext="Я люблю язык Pascal ABC.NET, и поэтому создаю сайт, где Вы можете обучиться етому языку";

И везде, где нужно, удобнее писать название данной константы "Mytext", а не это длинное предложение.

Во вторых, бывают случаи, когда программу изначально нужно создавать под одно, а потом это перепрограммировать под другое. Например, Вы создаете программу, для считывания из любого файла значений (не вожно каких). Естественно, изначально удобно создавать данную программу, оттестировав ее на определенном заранее подготовленном файле (то есть сначала заняться основным алгоритмом программы, а затем уже добавлять какие-либо излишества), а затем, после тестирований, подготовить данную программу для множества файлов. Например:

Var f:text; i:integer; begin assign(f, "data.bat"); reset(f); read(f,i); i:=(i*10 - 125)*(-1); close(f); assign(f, "data.bat"); rewrite(f); write(f,i); close(f); end.

Скорее всего вы почти ничего в этом коде не поняли (я не хотел приводить этот пример, но для большей понятности решил его привести). Вы сейчас можете не вникать в данный код (поскольку я писал его наугад). Этот код открывает файл "data.bat", считывает из него значение, преобразует это значение и обратно записывает в этот файл новое значение. Но не суть. Вы можете увидеть в данном коде строки "assign(f, "data.bat");" Вданном примере их 2 строки. Если вдруг измениться имя файла, то нам придется переписывать эти две строки. А представьте, если таких строк будет тысячи. Их всех придется переписывать. Именно для этой причины ввели переменные и константы.

Вернемся к первому коду. Описать константу в языке программирования - это значит указать ее имя и ее значение. То есть в примере:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Имя константы "my_text", а ее значение это "Pascal ABC.NET". Возможно, у Вас появилось чувство, что константам можно придавать значения только строк, но это не так:

Const my_Pi=3.1428;

Вот пример, доказывающий обратное. Таким образом в константе можно указать что угодно.

В нашем примере в разделе операторов содержится только один оператор "writeln("Pascal ABC.NET");". Комманда "writeln" является подпрограммой (с ними мы познакомимся чуть позже), которая на экран выводит все то, что содержится в ее скобках (В нашем случае программа выведет на экран "Pascal ABC.NET").

Завершает всю программу слово "end.". Этот набор символов указывает на конец программы. Все, что идет за этой коммандой не выполняется.